えのもののブログ

ゲームのこと、プログラミングのこと、そのほかのこと

【最高171/最終375/R2013】ドヒドピクシーで純正受けループ【ポケモン剣盾Season6】

こんにちは。エビテと申します。

ポケモン剣盾シーズン6の構築記事になります。

タイトルにもある通り、結果は最高171位/最終375位/レート2013でした。

決して上位の構築ではないことを予めご了承ください。

f:id:e_no_mono:20200529174326j:plain

 (最高順位:2020/05/28 20:00ごろ)

f:id:e_no_mono:20200601112724j:plain

 

f:id:e_no_mono:20200601115304j:plain




 

並びはこちら。

f:id:e_no_mono:20200529174403j:plain

 

 【構築経緯】

1.ポケモン剣盾が発売されて以降常にパーティに入れているf:id:e_no_mono:20200201131305p:plainをスタート地点として、いつもどおり受け寄りの構築ができればいいな〜と漠然と考えていました。

2.必須と言われるトゲキッスの対策枠として、f:id:e_no_mono:20200529174707p:plainが入ってきました。

3.数値受けできる枠としてf:id:e_no_mono:20200529175256p:plain

4.ここまででドリュウズが重たすぎるのと、Season6は剣舞持ちが多かったのもあり、f:id:e_no_mono:20200201131631p:plainを入れました。

5.ドヒドナットなどの処理ルートがないことが気になったので、二体に一貫しており、やどりぎのタネステルスロックなどのスリップダメージを受けないf:id:e_no_mono:20200529175300p:plainを採用。

6.ここまでの5体で、圧倒的に一貫しているロトム系統、それに加えて数値受けが成立しない化石系統、それに加えてすこしばかりアイアント辺りにも抗えるf:id:e_no_mono:20200529175307p:plainが入った結果、たまたま純正受けループになりました。

 

 

【個体紹介】

ドヒドイデ

f:id:e_no_mono:20200201131305p:plain

とくせい:さいせいりょく

せいかく:おだやか

もちもの:くろいヘドロ

わざ  :ねっとう

     どくどく

     トーチカ

     じこさいせい

努力値 :252-   0- 36-   0-220-   0

実数値 :157-   x-177- 73-209- 55

 

 解説

パーティの要。

よっぽど刺さっていない相手ではない限り、基本的にすべての相手に選出していました。前期、前前期ほど初見殺しの身代わり持ちのポケモンがおらず、ねっとうもどくどくも非常に使いやすく感じました。構築単位でロトムが激重なので、普段から使い慣れているHDベースを貫きました。

選出率1位。

 

役割対象(ただの目安です。)

f:id:e_no_mono:20200530002633p:plainf:id:e_no_mono:20200530002747p:plainf:id:e_no_mono:20200530002717p:plainf:id:e_no_mono:20200201131811p:plainf:id:e_no_mono:20200530002840p:plainf:id:e_no_mono:20200530002843p:plainf:id:e_no_mono:20200530003025p:plainf:id:e_no_mono:20200530003028p:plainf:id:e_no_mono:20200530003035p:plainf:id:e_no_mono:20200530003131p:plainf:id:e_no_mono:20200530003147p:plainf:id:e_no_mono:20200201131631p:plainf:id:e_no_mono:20200201135912p:plain



 

ピクシー

f:id:e_no_mono:20200529174707p:plain

とくせい:てんねん

せいかく:おだやか

もちもの:たべのこし

わざ  :ムーンフォース

     10まんボルト

     まもる

     ねがいごと

努力値 :252-   0-   0-   0-252-   4

実数値 :202-   x- 93-115-156- 81

 

 解説

パーティの要その2。

ドヒドイデとのセットでサイクルを回すことを意識していました。ドヒドイデの4倍ぐらいHP管理がシビアなイメージ。

PP重視でねがいごとにしたことで、まもるを自然に使うことができること、余裕があるときは後続のHP管理をカバーできることなど使い勝手はかなりよかったと思います。

トゲキッスラプラスを意識して中盤まで使用していたかえんほうしゃの枠を10まんボルトに変更しました。ダイマックス時にエレキフィールドの恩恵も受けられることもあり、使いやすい打点となりました。ドヒド、トドンどちらかのねっとうorランクルスのかえんだまトリックでやけどさえ入れられれば、ちょうはつビルドアーマーガアに10まん連打して応戦していました。

選出率2位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200530003321p:plainf:id:e_no_mono:20200530003323p:plainf:id:e_no_mono:20200530002840p:plainf:id:e_no_mono:20200530002843p:plainf:id:e_no_mono:20200530003035p:plainf:id:e_no_mono:20200201131929p:plainf:id:e_no_mono:20200201131631p:plainf:id:e_no_mono:20200201140011p:plainf:id:e_no_mono:20200201131814p:plain

 

 

アーマーガア

f:id:e_no_mono:20200201131631p:plain

とくせい:ミラーアーマー

せいかく:わんぱく

もちもの:フィラのみ

わざ  :アイアンヘッド

     ボディプレス

     てっぺき

     はねやすめ

努力値 :252-  0- 252-   0-   0-   4

実数値 :207-107-172-   x-105- 88

 

解説

ドリュウズ意識の採用。ドリル持ちに1,2回しか出くわさなかったシーズンでした。

それもあってか、相手もドリュウズを出してくることが少なく、こちら側も選出しないことが多かったです。選出抑制という仕事をバッチリこなしてくれたので、特にいうことはないです。フィラのみは、一応珠ミミッキュの↑↑ゴーストダイブダイホロウで確定発動します。かくいう、そんな型のミミッキュにも出くわさないシーズンでした。

トゲキッス意識でAに振ってダイスチルで圧力かける調整も考えましたが、珠剣舞ドリュウズとかがいる環境で耐久を削るのが怖くてHBのまま潜っていました。

選出率6位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200529175445p:plainf:id:e_no_mono:20200530002747p:plainf:id:e_no_mono:20200530003857p:plainf:id:e_no_mono:20200530002717p:plainf:id:e_no_mono:20200530003147p:plainf:id:e_no_mono:20200530004111p:plain

 

 

トリトドン

f:id:e_no_mono:20200529175307p:plain

とくせい:よびみず

せいかく:ずぶとい

もちもの:きあいのタスキ

わざ  :ねっとう

     カウンター

     ミラーコート

     じこさいせい

努力値 :252-  0- 252-   0-   4-   0

実数値 :218-   x-132-112-103- 59

 

解説

主にロトムと化石の対抗枠。

選出抑制にはなっていません。バンバン出てきます。

ロトム系統は、ドヒドピクシーでなんやかんやしていたのですが、化石竜だけはどうにもならないので、そういう場合のみ選出した印象でした。

タスキでの運用なので、反射技を用いれば一応どんなポケモンにもワンチャンを残せるのは受けの構築を回す上で心強く、ダイマックスポケモンを非ダイマ状態で吹っ飛ばすこともしばしばありました。耐久は並、というか思ったよりもありました。ウオノラゴンが他のポケモンで見れそうであれば、よびみずはねんちゃくにしてもいいと思います。信用できていないだけで、いろんなポケモンに対して投げられる性能を持っているので、もっと選出機会を増やせばよかったかなと思いました。

選出率5位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200530002840p:plainf:id:e_no_mono:20200530002843p:plainf:id:e_no_mono:20200529181620p:plainf:id:e_no_mono:20200530004951p:plainf:id:e_no_mono:20200530005005p:plainf:id:e_no_mono:20200201134241p:plain

 

 

ランクルス

f:id:e_no_mono:20200529175300p:plain

とくせい:マジックガード

せいかく:のんき

もちもの:かえんだま

わざ  :サイコキネシス

     シャドーボール

     トリック

     じこさいせい

努力値 :252-  0- 252-   0-   4-   0

実数値 :217-   x-139-145-106- 31

 

解説

ナットレイ大量発生につき出動。

最初は半信半疑での採用でしたが、予想以上に活躍してくれました。

ドヒドイデなどに対する打点のサイコキネシス、対ナットレイ用のシャドーボールきあいだまはPPとか命中とかいろいろ怖いです)、あとはかえんだま押し付けのトリック、受けでは必須のじこさいせいという技構成で落ち着きました。

ドヒドナットというごまかしの権化のような並びを一体で見れることが最も評価できた点です。その他にも環境にいるラムのみ持ちをトリックで無理やり黙らせることもできたり、使い方次第でかなり化けるポケモンだと思いました。(役割対象以外に安易にトリックしないことを意識しました。)

TOD意識でドヒドイデ抜かれのために最遅調整にしましたが、全く活きませんでした。サイコキネシスで押し切れます。

HB特化にしてますが、耐久はあと一つ足りない印象。逆に火力はかなりありました。交代先への負担も大きく、ダイマックス適正もあります。少し減ったカバルドンとかがもっと入れば更に活躍できたと思います。受けの苦手な部分をキレイにカバーできるスペックを持っています。あとはノーマルタイプがついていれば100点。

選出率4位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131713p:plainf:id:e_no_mono:20200201134351p:plainf:id:e_no_mono:20200530010734p:plainf:id:e_no_mono:20200530010731p:plainf:id:e_no_mono:20200530010844p:plain

 

 

クレベース

f:id:e_no_mono:20200529175256p:plain

とくせい:がんじょう

せいかく:わんぱく

もちもの:オボンのみ

わざ  :ゆきなだれ

     ボディプレス

     てっぺき

     じこさいせい

努力値 :252-   0-228-   0-    0-  28

実数値 :202-137-256-145- 67- 52

 

解説

受け構築の補完枠。

受かってるようでいろいろ受かってないです。

環境的に初手ダイマックスや、火力重視のポケモンが増えていったこともあり、外すことはできませんでした。

カビ抜き意識でSに振っていましたが、なんかいろんなカビゴンがいて活きていたのかわかりませんでした。(中盤から増えたあくびじわれカビゴンには強かった)

不安定なつららばりから、パッチラゴンを確定で落とせるゆきなだれに変更しました。

ダイアイスの火力が130に対して110と、かなり差があるのでこれは諸説あります。ホルードが増えたこともあり、こちら側がダイマックスする機会も増えつつあるのでつららばりに戻すかもしれません。

カバは減り、ドリュウズもステロ撒いてくることが減ったこともあり選出はかなりしやすかったです。ダイバーンギャラによって蒸発したのは一回だけでした。

選出率3位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200530003857p:plainf:id:e_no_mono:20200201131705p:plainf:id:e_no_mono:20200201131519p:plainf:id:e_no_mono:20200201134054p:plainf:id:e_no_mono:20200530004951p:plainf:id:e_no_mono:20200530010734p:plainf:id:e_no_mono:20200530010731p:plainf:id:e_no_mono:20200530003147p:plainf:id:e_no_mono:20200530013936p:plain

 

 

 【選出】

7割方ドヒドピクシー+1でした。

上記二体以外は基本物理受けなので、一番刺さってそうな子を連れて行くだけ。

逆に特殊受けはドヒドピクシーしかいないため、必ずどちらかは選出していたと思います。

 

 

トゲキッス

ピクシー>ドヒドイデの順で、可能であれば2体とも、無理であればピクシーを選出。

基本的にドヒドイデで毒が入るまで居座ってからピクシー引き。まもるねがいごとを丁寧に押していく。後半ダイマックスが活かせなさそう+裏にドリュウズがいなければHPができる限り残っているうちに切ってダイサンダー。とはいえきついです。6連続怯みとか知らん。

 

 

【苦手な相手】

1.アイアント :トリトドンでなんとかなることもある。後出しができないのがきつい。

2.カットロトム:ピクシーのかえんほうしゃがないのできついです。ドヒドで毒を撒けないと始まらない。

3.ラプラス  :「全力で零度を避ける」。

4.ストリンダー:誰も受からない。ランクルスダイマを切るのが現実的。

5.ゴチルゼル :降参

 

 

【反省点/改善したい点】

1.電気無効枠が入っているとはいえ、ロトムに加えてラプラストゲキッスなどを考えるとやはりステルスロックを入れたい。

2.ラプラスだけは処理ルートをもっと確保したい。

3.ナットレイの処理がランクルス依存になり選出の幅が狭くなりがちなので、炎技を誰かに搭載させたい。

4.珠ドラパルトが環境に蔓延するなか、ダイホロウを無効or半減で受けられるポケモンがいない(ノーマルかあくタイプのポケモンがほしかった)。

 

 

【最後に】 

ここまで読んでいただきありがとうございます。期限は決めていませんが、一応レンタルパーティも公開しておきます。個人的には、命中安定技でまとめたのもあって、気持ち運ゲー要素を減らせたので精神衛生上優しいパーティでした。

f:id:e_no_mono:20200531173001j:plain

純正受けループでDLC前にレート2000を達成できたのでモチベーションにつながりました。

この構築の紹介動画も同時に公開しました。

www.youtube.com

普段はYouTubeチャンネルで受けの構築を使って生配信だったり、受け考察の動画を投稿しているので興味があればそちらもぜひ。

Twitterはこちら。

ありがとうございました。