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【就活生向け?】IT企業の種類と特徴【業務形態】

IT企業にはどんな働き方と、どういう稼ぎ方をしている企業があるのかというおよその全体像をめちゃくちゃざっくりですが紹介したいと思います。個人の意見もバリバリに入ってます。

 

まずはおおまかな種類。

1.人材派遣

2.受託開発

3.自社サービス運営

4.SIer

 

(ちなみに筆者は1~3の企業に在籍経験アリ。)

 

1.人材派遣

大抵の新卒はここに入る(ド偏見)。

なにをやるかっていうと、サービスを開発している現場(客先)に自社のエンジニアを送り込む。契約をして、月単位でお金の支払いが発生する。基本的に時間を買ってもらうようなイメージ。

 

見分け方

勤務地:プロジェクト先により異なる的なことが書いてあったらだいたいこの業態。

せっかく自宅から近い会社に入社できたと思いきや、客先までは乗り換え二回の一時間通勤なんてのはあるある過ぎる失態。あと、オフィスの広さと社員数が釣り合ってないところ。

 

大抵の新卒はここに入ると決めつけて前述したが、これは実際本当にそうで、大学の知り合いとかでITに進んだ連中で、この業態以外に進んだ人を知らないレベル。そのぐらい母数も多い。そして大抵そこから一年ぐらいで転職する。

「人材派遣は悪」と主張する人も世の中にはいるし、筆者も好きな業態では決してないが、日本のIT業界的には今必須になっている。根本的に変わらないとなくならない。(解決策とかはわからん)

ネガティブなイメージの理由

1.正直会社によってそんな違いがない

週5で客先に出向いて働くのだから当たり前。結局客先の環境次第。ホワイトもあればブラックもある。現場はガチャ。新卒は基本先輩とセットで最初の現場に派遣されるのだが、同期によっては最初からエグい現場に当たったりもしたとか。契約に一区切りついて、現場が変わらない限りは自社のオフィスに行くこともほとんどない。「帰属意識の低下」というのがよく問題視されている。成果ももちろん求められるが、時間を売っているという点が強いせいで、自分の会社のために働いているというより、バイト的な感覚に陥る。

2.スーツ

人によってはどうでもいいかもしれないが、筆者的にはかなりきつかった。もちろん現場にもよるし、フォーマル具合も様々だが、だいたいの現場は最低シャツとスーツパンツは必須。客先が金融などのお堅い場所であればなおさら。

PCと向かい合うのになんでスーツなんだよ。って10億回は思った。むしろ生産効率下がるだろ。日本の悪しき風習。

3.給料が低い

ITでサービスが開発される場合は

 

元請け(サービスの所有者、自社にエンジニアがいなかったり)

1次請け(現場を取り仕切るエンジニアが在籍)

n次請け(人材派遣)

 

といった構図が多い。(もちろん元請けにエンジニアがいることもあるし、1次請けのエンジニアが開発することもあれば、n次請けが存在しないこともある。)

 

そういった場合に、元請けから降りてくるお金は、下に行けば行くほど絞られるので、nの値が高ければ高いほど、残る金額というのも減っていく。そうなればエンジニアに支払われる給料も低めになる。

 

正直、かなり低い。一、二年目とかは生活がギリ。貯金できるほど残らない。何年も在籍すれば流石に上がってはいくだろうけど、その道20年の先輩エンジニアの給料を聞いて驚愕した思い出。技術があるのに在籍する意味がわからない。フリーランスやればいいのに。

メリット

ディスりが続いているのでここで良い点も挙げておく。

1.圧倒的に入社しやすい

「未経験歓迎!!」

↑今は全企業が掲げてるんじゃないかというレベルで目に入る。

新卒がたくさん入社する由縁。(良いのか悪いのか)

未経験歓迎なんて文字を求人サイトで見たらそりゃあ未経験者は食いつく。

とにかくIT未経験でも入ってもらう。入社から最低2ヶ月は、外部で行う研修を受けて、そこでプログラミングの基礎を学ぶ。終わり次第、先輩との客先常駐が始まる。実際ある程度その時点で仕事はできるようになる。と思い込む人も少なくない。業務知識が圧倒的に足りておらず、現場に行ってもなにもできなかったり、理解が追いつかなかったりして最初はなかなかに厳しい。そういう環境で伸びる人もいれば、潰れてしまう人もいるのでここは人によりけり。ほどよい現場に入れるのが一番いい。あといい先輩かどうかもかなり大事。つまり全てはガチャ

ちなみに筆者の会社では、同期の最初の現場は既に一人だったし、筆者の二番目の現場(経験5ヶ月時点)も一人で行かされた。鬼畜。

おっと、いいところを挙げようとしたのに...

ただ、筆者のように未経験の状態でITの世界に飛び込むには、このような業態の企業が未経験者のために門戸を開いていることは必要だと思う。実際、海外の一部の国ではエンジニアと言ったら医者、弁護士等と同等ランクの職種として扱われることもあるとか。とても学生時代になんの知識も得ずになれるものではない。

 

2.いろんな現場が経験できる/いろんな技術に携われる

これも正直諸説ある。結局現場次第だから。

ただ、契約が終われば次の現場に出向いて、新しい現場で新しい技術で開発ができたりもするので、業務知識に困ることはない。現場ガチャにおいて一生URを出し続けられる人、飽きっぽい人、技術大好きな人であればお勧め。

 

2.受託開発

サービス開発の依頼を受けるポジション。1次請けとか、2次請け。1.人材派遣と違い、時間ではなく成果が全て。筆者は2社目としてこの業態を経験。客から依頼されたものを作る。テストや運用保守などの工程もあるが、大半は設計と開発をする(ことが多い)。客先に出向いて打ち合わせをすることはあるが、常駐という形で働くことはほぼない。自社のオフィスに案件ごと持ち帰る。大抵の企業は、自社の得意な技術を売りにして、それベースで客と技術選定を行う。なので、突然全く触ったことのないアーキテクチャで開発することはよっぽどのことがない限りありえないが、得意な技術からじわじわと守備範囲が広がっていく感覚があり、会社の技術力というものが、自分の技術力に直結している印象。自分の成長が直接的に会社の成長に繋がる。

ガンガンプログラムを書いて、技術力も付き、成長しやすく、自社で働いているという実感と安心感があるので、1.人材派遣よりは個人的にはお勧めな業態。私服、髪型髪色なんでもOKなんかの、フリーダムにやっているところが最近は増えている。

 

3.自社サービス運営

自分のサービスを有し、それをいかに売るかを考える。筆者の3社目。もちろん納期や開発の期限があることもあるが、1,2ほどの厳しい期間設定があることは稀で、社内での締め切りだったりすることが多く、割と余裕をもって仕事ができる印象。既にサービスが出来上がっている段階で会社にジョインする場合は、使用技術も固まっているため、その技術が好きかどうかは結構大事。当分はその技術と向き合っていく覚悟。それもあって、ある程度固まった技術を触り続けるのが好きな人ならお勧め。いろんな技術を同時に触りまくりたいという人は、暴れさせてくれる会社を探そう。あと、自社のサービスを好きになろう。

 

4.Sler

読み方は「エスアイヤー」。いわゆるコンサル。自社サービスなどに悩みをかかえてるIT企業と打ち合わせを行って、改善点などを提示したり、改修作業のために開発会社の仲介を行ったり、開発の現場を取り仕切ったり。筆者は未経験。

SIer勤めの知り合いから聞いた限り、プログラミング言語を書いたりするのは研修までで、そこからはマネージメントを行っていくそう。開発がしたい人がいくのは絶対にお勧めできないが、そうじゃないならいいのではないだろうか。正直いるのか?って思う。SIerと受託開発両方できるところが最強じゃん。けど一番稼げるのはココ。

 

最後に

主観でしかない雑な記事でした。筆者の経験を元に書いただけなので、中には1と2が合わさっていたりする企業など、いろんな業態を取っている会社がたくさんあります。

IT企業の雰囲気だけでも掴めたような、そんな気がしたら幸いです。

 

【ITベンチャー】転職することのメリット、デメリット、その他雑記

自己紹介?

社会人4年目にして二回転職をしています。

エンジニアです。HTML、CSS、JS(Vue.js、React.js)、JavaPHP、デザインとか触ってます。

 

0社目(大学時代)インターンなどは一切やっておらず、ひたすらサークルとバイトを張り切っていた。プログラミングも授業で半年間やった程度で、知識0に近い。大学自体は、知らない人がいないぐらい有名なところ。それに甘えていた感覚はないけど、就職活動はほとんどしていない。てきとーに3、4社受けて1社目へ。面接官が大量にいる、形式的な日本の「ザ・面接」に嫌気が差してやる気が一切起きなかった。ちなみに大学の単位もめちゃくちゃギリギリで卒業だった。

動画投稿事情:大学4年の秋にポケモンSMが発売、ニコニコに実況動画を上げ始めた。発売当初のポケモンパワーはすさまじく、無名なのに7,000再生を叩き出してびっくりしていた。

 

1社目:人材派遣のよくあるタイプの会社。規模としては50~70人ほどのベンチャー企業。新卒として入社。研修も2ヶ月ほどあり、ITとはなんたるかを学べた。ただこういう経営形態は基本的に給料が低く、特に新卒入社の場合は高くはならない傾向。業務的には特におもしろみも、やりがいも感じなかったが、ITでの働き方を学べたので、不満ばかりではなかった。

動画投稿事情&その他:社会人一年目は、大学生活とのギャップを最も顕著に感じる時期ということもあり、投稿頻度が激減。さらにSplatoon2が発売してしまい引退レベルで動画投稿から離れていた。しかし、夏頃に実況者大会の誘いとか、USUMの発売が決まり自分で実況者大会を主催したりと少しずつ活動頻度は戻って行った。社会人の生活に慣れてきただけかも。

 

2社目:一社目がちょうど一年経ったタイミングで転職。理由は明白。

1.給料が低い

2.人材派遣の業務携帯が嫌

上記の二つに限る。人材派遣とか、もろもろのことはほかの記事で書こうと思う。

追記:書きました。

e-no-mono.hatenablog.com

この会社には、2人目の従業員として入社。どベンチャー。業務形態としては受注開発。入社できたはいいものの、スキル感覚は前職と違いすぎて、最初はかなり無能扱いされた。というか無能だった。転職は新卒入社と違って、基本的に最初から即戦力として期待されるものなので、当然の扱い。ただ、3ヶ月経過したタイミングでなんか知らないけどプログラミングの知識とか業務知識とかが覚醒してガンガン働けるようになった。転職理由1の給料面も、前職の手取りよりも8万円ぐらい増えてかなり満足した。

そしてこの会社、かなり尖ってるし、ぶっとんでいた。

1.採用は20代だけ。

入社当時先輩が25、筆者が24ということで、基本的にそれ以降採用する人材は筆者よりも年下のエンジニアで固めようという方針に。そして一年経過した時点で、従業員数は12、3人に増加。いろんな若手エンジニアが集まったものの、未経験だったり歴が浅いメンバーが多く、会社全体の技術力としては不十分だった。そこから数ヶ月経過したタイミングで、筆者がマネージャーの役職に就任。意訳「これからもどんどん若手を採るから、入社したら面倒はそっちで見て。」

具体的に増えた業務

1.採用面接

2.人事面接(従業員の人事評価、給料とか決めてた)

3.その他若手エンジニアのサポート

後輩の面倒を見るのは嫌いじゃないし、給料も更に上がったので悪い気はしなかったが、社会人3年目でエンジニア兼マネージャーをやる器量はなかった。会社自体は回ってたし、なにかやらかした訳ではなかったが、自分としてはもっと上手くやりたかった。

2.福利厚生が謎。

沖縄での開発合宿:やたらと若手を沖縄にいかせる。会社のPRとして記事にしたり、採用ページでの見栄えを良くするためという名目だが、それにしてもすごい頻度だった。社内でも、筆者は特に行く頻度が多く、一年目は3回、2年目は1回と二年間で計4回、滞在期間にして3ヶ月沖縄にいた。費用も全て会社負担なので特に不満があるわけではないが、どこにそんな金があるのか不思議だった。

美容院がタダ:お洒落な場所にある高級ヘアサロンでのカット、カラー、パーマが無料。筆者は利用することはなかったが、金のない若者としてはかなり助かる制度ではある。ほんとどこからそんな金が湧いてくるのか。

そのほかにもいろいろ会社行事だったりが充実してはいたが、筆者はこういう会社単位で行う行事が大嫌いなので、マネージャーという立場を利用してそういう活動を少しずつ減らして行った。会社の行事じゃなくて、仕事終わりに気乗りしたメンツだけで飲みに行くのが一番。逆にそういう場のほうが、人は集まった。

 

2社目のまとめ:とにかくエンジニアとして、社会人として成長できた場だった。マネージャーという、会社経営側にも関わることのできる立場にいたこともかなり貴重な経験だったし、若手エンジニアとの繋がりもたくさんできて、今後ITで働いていく上ではきっといい方向に役立ってくれると思っている。

動画投稿事情&その他:仕事にも慣れて、ある程度動画投稿もできるんじゃないかと思われていたが、一時的にゲームだけじゃなくて、Twitterなどからも離れていた。結婚、引越し、転職、仕事など、実生活がそこそこ多忙だったのもあるが、それに加えてUSUMというゲームがあまり好きになれなかったため、ポケモンのモチベーション自体が皆無だった。しかし、実生活もやや落ち着き、ちょうど剣盾が発売ということもあって、動画投稿を再開しようと思った。ニコニコが死に、YouTubeでもともと少し活動していたので、このタイミングで完全にYouTubeに移行した。発売当初のパワーはすごかった。たくさん見てもらえたし、いまだに生配信をすれば昔では考えられないぐらい人が来てくれるようになった。

 

3社目:今の会社。コロナ真っ只中に転職した。

今回の転職理由はこちら

1.結婚したし、もっとお金がほしい!

2.前職とは違う業界をターゲットにしている分野で開発したい

3.前職の業績に少しずつ暗雲が立ち込めた。

正直3が大きい。というか、それもあって1につながった。

前職は前述した通り、ガンガン若手エンジニアを採用して、急激に会社を成長させている真っ最中だったが、途中から経営が上手くいってるとは言えなかった。業績の悪い会社で、昇給なんてなかなかできるものじゃないので、マネージャーという当時の会社で言えばナンバー2の立場とは言え、転職を考えてしまった。

今の会社の規模は30人ほど。前職の、「勢いだけの会社」とはうって変わってめちゃくちゃしっかりしていた。役員の充実、会社の明確なミッションと、メンバーの意識の高さがかなり噛み合っており、入社前の面接時よりも今の方が会社を気に入っている。

筆者はフロントエンドエンジニアとして入社。前職と違って、マネジメント業務は一切ない。開発に集中できる環境。前職で培った経験をフルに活用できているし、いい転職できたと思っている。

動画投稿事情&その他:この会社には、「趣味でYouTubeに動画投稿しています」と面接時に伝えている。というか、Pokeloopポートフォリオとして提出した。動画メディアに深く関係する自社製品を所有することもあって、向こう側も興味津々だったし、誰もが知っているポケモンというコンテンツも印象を良くしてくれた。ポケモンありがとう。最近では、チャンネルを知りたいというメンバーもいて、どんどんエビテという名前がバレ始めている。(マジで痛いHNにしなくてよかったと思っている。)

ということで、会社公認でYouTuberの活動をさせてもらっている。正直なかなかこんな環境はないと思う。

 

前置きがめちゃくちゃ長くなったけどここから本題。 (今更だけど、完全に個人の意見です。)

メリット

給料を上げやすい

しょっぱなから諸説あるやつ。

IT業界は、ベンチャー企業であれば特にだが、かなり流動的

年単位で転職する人も全然珍しくない。転職の理由は、労働環境の向上、新しい技術の習得、新しい業界に携わりたいなど様々だと思うけど、昇給も大きな要素。

グレーな話だけど、一緒に働いた上での正当に近い評価と、入社前の実労働を見ていない事前評価のギャップを利用しているということ。

転職を重ねて給料を上げるには、面接が上手である必要があるとは思う。

ただ、入社してからその給料に全く見合わない働きをしているとトラブルでしかないわけで、結局給料とともに自分も成長していくしかない。

 

新しい技術の習得

会社によっては、常に同じ技術を使うだけの場所もある。

もちろん、安定的に効率的に生産するには同じ技術を使い続けるのは間違ってないけど、それだと人もその会社と心中するしかない。

さらに、ITの技術の進歩は凄まじく、フロントエンドなんかは、5年単位でトレンドのアーキテクチャが変わることもある。

そうなると、筆者みたいな新しいものが大好きな人間は、最新の技術を追いたくなり、それを使用している会社に興味を持ってしまうのもしかたがない。

そして、そういった新しい技術を気軽に選定することができるのもベンチャー企業の特徴かつ魅力。

大手企業は、事故を起こすことをなにより回避したい。反面ベンチャー企業は、どんどん挑戦的なことをやっていくもの。そう考えればなおさらベンチャー企業間で転職が頻発するのは当然だと思う。

 

デメリット

正直、ベンチャー企業間での転職であれば、デメリットはほとんど思いつかなかった。強いて言えば、ベンチャー企業は人数的にも組織的にも、自身と会社の上位層との距離が、大手よりも近いことを意味するので、辛抱強く長く働いていれば、役員になることも夢ではないことか。

(ただ、基本的にITベンチャーの役員は、ボードメンバー(立ち上げ時のメンバー)が担うこと大半なので、会社の規模や、状況、組織図によって変わってくる。)

 

ここ4、5年を振り返る 

学生時代にプログラミングをしていたわけでもなく、まじめなほうでもないのに、そこそこの給料をもらいながら趣味の動画投稿ができている今の環境を作れたのは、最低限転職を上手にできたことが起因しているのではないかなと思っている。ITベンチャーじゃないとこう上手くはいってない気がする。

 

ただ。

まだ学生の人にこれだけ伝えたい。よっぽどの理由がない限り、就活をがんばって新卒は大手企業に入ろう

新卒カードというものがある。大学や専門学校を出た最初の一年にしか使えない究極のカード。それがあれば、大手企業も相手をしてくれる。ベンチャー企業から、大手企業に転職するというケースが本当に稀。つまり、大手企業に入るチャンスは基本的に新卒時にしかないと考えた方がいい。一度大手企業の環境を味わうのは大事だと思う。(経験していない筆者が言っても説得力はあまりないけど。)

ベンチャー企業はいつでも入れるけど、大手企業はそうではない。

 

最後に

自分の経歴に後悔は一切ないけど、せっかくそこそこ有名な大学を卒業できたわけだし、最初は大手企業に入ったりなど、もっといいやり方はあったとは思う。

世の中でプログラミングというものがどんどん身近になり、プログラマー/エンジニアの平均年齢が下がって行っている傾向もあり、最近は若い知り合い数人にプログラミングを教えたりしている。若いうちに技術力があればどれぐらい高みにいけるのか試してみたい。人の成長を見ているのは面白い。ポケモンも人間も、育成が一番楽しい。

【最高171/最終375/R2013】ドヒドピクシーで純正受けループ【ポケモン剣盾Season6】

こんにちは。エビテと申します。

ポケモン剣盾シーズン6の構築記事になります。

タイトルにもある通り、結果は最高171位/最終375位/レート2013でした。

決して上位の構築ではないことを予めご了承ください。

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 (最高順位:2020/05/28 20:00ごろ)

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並びはこちら。

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 【構築経緯】

1.ポケモン剣盾が発売されて以降常にパーティに入れているf:id:e_no_mono:20200201131305p:plainをスタート地点として、いつもどおり受け寄りの構築ができればいいな〜と漠然と考えていました。

2.必須と言われるトゲキッスの対策枠として、f:id:e_no_mono:20200529174707p:plainが入ってきました。

3.数値受けできる枠としてf:id:e_no_mono:20200529175256p:plain

4.ここまででドリュウズが重たすぎるのと、Season6は剣舞持ちが多かったのもあり、f:id:e_no_mono:20200201131631p:plainを入れました。

5.ドヒドナットなどの処理ルートがないことが気になったので、二体に一貫しており、やどりぎのタネステルスロックなどのスリップダメージを受けないf:id:e_no_mono:20200529175300p:plainを採用。

6.ここまでの5体で、圧倒的に一貫しているロトム系統、それに加えて数値受けが成立しない化石系統、それに加えてすこしばかりアイアント辺りにも抗えるf:id:e_no_mono:20200529175307p:plainが入った結果、たまたま純正受けループになりました。

 

 

【個体紹介】

ドヒドイデ

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とくせい:さいせいりょく

せいかく:おだやか

もちもの:くろいヘドロ

わざ  :ねっとう

     どくどく

     トーチカ

     じこさいせい

努力値 :252-   0- 36-   0-220-   0

実数値 :157-   x-177- 73-209- 55

 

 解説

パーティの要。

よっぽど刺さっていない相手ではない限り、基本的にすべての相手に選出していました。前期、前前期ほど初見殺しの身代わり持ちのポケモンがおらず、ねっとうもどくどくも非常に使いやすく感じました。構築単位でロトムが激重なので、普段から使い慣れているHDベースを貫きました。

選出率1位。

 

役割対象(ただの目安です。)

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ピクシー

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とくせい:てんねん

せいかく:おだやか

もちもの:たべのこし

わざ  :ムーンフォース

     10まんボルト

     まもる

     ねがいごと

努力値 :252-   0-   0-   0-252-   4

実数値 :202-   x- 93-115-156- 81

 

 解説

パーティの要その2。

ドヒドイデとのセットでサイクルを回すことを意識していました。ドヒドイデの4倍ぐらいHP管理がシビアなイメージ。

PP重視でねがいごとにしたことで、まもるを自然に使うことができること、余裕があるときは後続のHP管理をカバーできることなど使い勝手はかなりよかったと思います。

トゲキッスラプラスを意識して中盤まで使用していたかえんほうしゃの枠を10まんボルトに変更しました。ダイマックス時にエレキフィールドの恩恵も受けられることもあり、使いやすい打点となりました。ドヒド、トドンどちらかのねっとうorランクルスのかえんだまトリックでやけどさえ入れられれば、ちょうはつビルドアーマーガアに10まん連打して応戦していました。

選出率2位。

 

役割対象

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アーマーガア

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とくせい:ミラーアーマー

せいかく:わんぱく

もちもの:フィラのみ

わざ  :アイアンヘッド

     ボディプレス

     てっぺき

     はねやすめ

努力値 :252-  0- 252-   0-   0-   4

実数値 :207-107-172-   x-105- 88

 

解説

ドリュウズ意識の採用。ドリル持ちに1,2回しか出くわさなかったシーズンでした。

それもあってか、相手もドリュウズを出してくることが少なく、こちら側も選出しないことが多かったです。選出抑制という仕事をバッチリこなしてくれたので、特にいうことはないです。フィラのみは、一応珠ミミッキュの↑↑ゴーストダイブダイホロウで確定発動します。かくいう、そんな型のミミッキュにも出くわさないシーズンでした。

トゲキッス意識でAに振ってダイスチルで圧力かける調整も考えましたが、珠剣舞ドリュウズとかがいる環境で耐久を削るのが怖くてHBのまま潜っていました。

選出率6位。

 

役割対象

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トリトドン

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とくせい:よびみず

せいかく:ずぶとい

もちもの:きあいのタスキ

わざ  :ねっとう

     カウンター

     ミラーコート

     じこさいせい

努力値 :252-  0- 252-   0-   4-   0

実数値 :218-   x-132-112-103- 59

 

解説

主にロトムと化石の対抗枠。

選出抑制にはなっていません。バンバン出てきます。

ロトム系統は、ドヒドピクシーでなんやかんやしていたのですが、化石竜だけはどうにもならないので、そういう場合のみ選出した印象でした。

タスキでの運用なので、反射技を用いれば一応どんなポケモンにもワンチャンを残せるのは受けの構築を回す上で心強く、ダイマックスポケモンを非ダイマ状態で吹っ飛ばすこともしばしばありました。耐久は並、というか思ったよりもありました。ウオノラゴンが他のポケモンで見れそうであれば、よびみずはねんちゃくにしてもいいと思います。信用できていないだけで、いろんなポケモンに対して投げられる性能を持っているので、もっと選出機会を増やせばよかったかなと思いました。

選出率5位。

 

役割対象

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ランクルス

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とくせい:マジックガード

せいかく:のんき

もちもの:かえんだま

わざ  :サイコキネシス

     シャドーボール

     トリック

     じこさいせい

努力値 :252-  0- 252-   0-   4-   0

実数値 :217-   x-139-145-106- 31

 

解説

ナットレイ大量発生につき出動。

最初は半信半疑での採用でしたが、予想以上に活躍してくれました。

ドヒドイデなどに対する打点のサイコキネシス、対ナットレイ用のシャドーボールきあいだまはPPとか命中とかいろいろ怖いです)、あとはかえんだま押し付けのトリック、受けでは必須のじこさいせいという技構成で落ち着きました。

ドヒドナットというごまかしの権化のような並びを一体で見れることが最も評価できた点です。その他にも環境にいるラムのみ持ちをトリックで無理やり黙らせることもできたり、使い方次第でかなり化けるポケモンだと思いました。(役割対象以外に安易にトリックしないことを意識しました。)

TOD意識でドヒドイデ抜かれのために最遅調整にしましたが、全く活きませんでした。サイコキネシスで押し切れます。

HB特化にしてますが、耐久はあと一つ足りない印象。逆に火力はかなりありました。交代先への負担も大きく、ダイマックス適正もあります。少し減ったカバルドンとかがもっと入れば更に活躍できたと思います。受けの苦手な部分をキレイにカバーできるスペックを持っています。あとはノーマルタイプがついていれば100点。

選出率4位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131713p:plainf:id:e_no_mono:20200201134351p:plainf:id:e_no_mono:20200530010734p:plainf:id:e_no_mono:20200530010731p:plainf:id:e_no_mono:20200530010844p:plain

 

 

クレベース

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とくせい:がんじょう

せいかく:わんぱく

もちもの:オボンのみ

わざ  :ゆきなだれ

     ボディプレス

     てっぺき

     じこさいせい

努力値 :252-   0-228-   0-    0-  28

実数値 :202-137-256-145- 67- 52

 

解説

受け構築の補完枠。

受かってるようでいろいろ受かってないです。

環境的に初手ダイマックスや、火力重視のポケモンが増えていったこともあり、外すことはできませんでした。

カビ抜き意識でSに振っていましたが、なんかいろんなカビゴンがいて活きていたのかわかりませんでした。(中盤から増えたあくびじわれカビゴンには強かった)

不安定なつららばりから、パッチラゴンを確定で落とせるゆきなだれに変更しました。

ダイアイスの火力が130に対して110と、かなり差があるのでこれは諸説あります。ホルードが増えたこともあり、こちら側がダイマックスする機会も増えつつあるのでつららばりに戻すかもしれません。

カバは減り、ドリュウズもステロ撒いてくることが減ったこともあり選出はかなりしやすかったです。ダイバーンギャラによって蒸発したのは一回だけでした。

選出率3位。

 

役割対象

f:id:e_no_mono:20200530003857p:plainf:id:e_no_mono:20200201131705p:plainf:id:e_no_mono:20200201131519p:plainf:id:e_no_mono:20200201134054p:plainf:id:e_no_mono:20200530004951p:plainf:id:e_no_mono:20200530010734p:plainf:id:e_no_mono:20200530010731p:plainf:id:e_no_mono:20200530003147p:plainf:id:e_no_mono:20200530013936p:plain

 

 

 【選出】

7割方ドヒドピクシー+1でした。

上記二体以外は基本物理受けなので、一番刺さってそうな子を連れて行くだけ。

逆に特殊受けはドヒドピクシーしかいないため、必ずどちらかは選出していたと思います。

 

 

トゲキッス

ピクシー>ドヒドイデの順で、可能であれば2体とも、無理であればピクシーを選出。

基本的にドヒドイデで毒が入るまで居座ってからピクシー引き。まもるねがいごとを丁寧に押していく。後半ダイマックスが活かせなさそう+裏にドリュウズがいなければHPができる限り残っているうちに切ってダイサンダー。とはいえきついです。6連続怯みとか知らん。

 

 

【苦手な相手】

1.アイアント :トリトドンでなんとかなることもある。後出しができないのがきつい。

2.カットロトム:ピクシーのかえんほうしゃがないのできついです。ドヒドで毒を撒けないと始まらない。

3.ラプラス  :「全力で零度を避ける」。

4.ストリンダー:誰も受からない。ランクルスダイマを切るのが現実的。

5.ゴチルゼル :降参

 

 

【反省点/改善したい点】

1.電気無効枠が入っているとはいえ、ロトムに加えてラプラストゲキッスなどを考えるとやはりステルスロックを入れたい。

2.ラプラスだけは処理ルートをもっと確保したい。

3.ナットレイの処理がランクルス依存になり選出の幅が狭くなりがちなので、炎技を誰かに搭載させたい。

4.珠ドラパルトが環境に蔓延するなか、ダイホロウを無効or半減で受けられるポケモンがいない(ノーマルかあくタイプのポケモンがほしかった)。

 

 

【最後に】 

ここまで読んでいただきありがとうございます。期限は決めていませんが、一応レンタルパーティも公開しておきます。個人的には、命中安定技でまとめたのもあって、気持ち運ゲー要素を減らせたので精神衛生上優しいパーティでした。

f:id:e_no_mono:20200531173001j:plain

純正受けループでDLC前にレート2000を達成できたのでモチベーションにつながりました。

この構築の紹介動画も同時に公開しました。

www.youtube.com

普段はYouTubeチャンネルで受けの構築を使って生配信だったり、受け考察の動画を投稿しているので興味があればそちらもぜひ。

Twitterはこちら。

ありがとうございました。

【仲間大会】エビテ杯-ドヒドヌオーといっしょ-

仲間大会を主催致します。

f:id:e_no_mono:20200401143449j:plain

f:id:e_no_mono:20200401143454j:plain

【参加条件】

手持ちにドヒドイデとヌオーを入れる、のみです。

残りの4匹は自由です。

 

 

ルール違反者とマッチングした場合は、TNを控えてエビテ@e_no_monoまでご連絡ください。

 

【景品】

1位:色違いドラメシア(ゴージャスボール入り/ひかえめA0C抜け4V/クリアボディ)

2位:色違いオタマロ(スーパーボール入り/ひかえめAまあまあH抜け4V/すいすい)

 

たくさんのご参加お待ちしております。

 

【最高353位/最終394位】ドヒドヌオーのスイッチループ【ポケモン剣盾Season2】

こんにちは。エビテと申します。

Season2の構築記事になります。

タイトルにもある通り、結果は最高353位/最終394位でした。

なので、決して上位の構築ではないことをご了承ください。

f:id:e_no_mono:20200201131000j:plain

f:id:e_no_mono:20200201131014j:plain

 

並びはこちら。

f:id:e_no_mono:20200201131041j:plain

 

 【構築経緯】

すごく私事なんですが、受け寄りのポケモンしか扱えないので、

Season1から使っているf:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plainという並びからスタートしました。

この二体だとf:id:e_no_mono:20200201131519p:plainの一貫性が切れないので、f:id:e_no_mono:20200201131631p:plainをジョイン、

あとはステロ撒きつつサイクルに導入できて、f:id:e_no_mono:20200201131705p:plainにそこそこ強いf:id:e_no_mono:20200201131713p:plain

f:id:e_no_mono:20200201131811p:plainf:id:e_no_mono:20200201131814p:plainが永遠の課題だったのでf:id:e_no_mono:20200201131840p:plain

最後に、この時点で重たい受け潰しポケモン全般に強く出れる特殊f:id:e_no_mono:20200201131929p:plainが入りました。

 

【個体紹介】

バンギラス

f:id:e_no_mono:20200201131840p:plain

とくせい:すなおこし

せいかく:なまいき

もちもの:とつげきチョッキ

わざ  :ロックブラスト

     あくのはどう

     ばかぢから

     アイアンヘッド

努力値 :252-  12-    0-    0-244-   0

実数値 :207-156-135-115-166- 72

 

解説

とにかくf:id:e_no_mono:20200201131811p:plainf:id:e_no_mono:20200201131814p:plainを見れることを意識しました。

f:id:e_no_mono:20200201131811p:plainの珠マジシャが確定4発なので余裕で後出しできます。

きょううん型もちらほらいるので、ダイナックル→ダイロックというムーブができずに落ちてしまうこともあって、じゃくほ警戒をせずにダイロックから入ることが多かったです。その後裏のf:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plainに詰めてもらうことで対処していました。これだけ対策しても厳しいです。

f:id:e_no_mono:20200201131814p:plainは余裕です。ダイマックスなしでダイドラグーンが確定5発です。

 

選出率4位。

 

アーマーガア

f:id:e_no_mono:20200201131631p:plain

とくせい:ミラーアーマー

せいかく:しんちょう

もちもの:タラプのみ

わざ  :ブレイブバード

     ビルドアップ

     ちょうはつ

     はねやすめ

努力値 :252-    0-    0-   0-196- 60

実数値 :207-107-125-   x-143- 95

 

解説

 f:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plainの補完として入れつつ、特殊面がf:id:e_no_mono:20200201131840p:plain以外貧弱だったのでHDベースにしました。強い強いと噂を聞いていたのですが、正直このポケモンの扱いがもっと上手であればランクは更に上げられたと感じています。

主に苦戦したのは選出でした。どのタイミングでどのポケモンを起点にするかが明確にわからず、「出していれば勝っていたかもしれない」という試合が多かった印象です。

来期も使って克服します。調整はTwitterにてまぽよんさんよりいただきました。ありがとうございます。

選出率6位。

 

ヌオー

f:id:e_no_mono:20200201131333p:plain

とくせい:てんねん

せいかく:ずぶとい

もちもの:たべのこし

わざ  :ねっとう

     どくどく

     まもる

     じこさいせい

努力値 :244-   0-255-   0- 12-   0

実数値 :201-   x-150- 85- 87-  55

 

解説

特に言うこともないです。

積極的に交換読みどくどくを打っていくことだけ意識していました。

選出率2位。

 

ドラパルト

f:id:e_no_mono:20200201131929p:plain

とくせい:すりぬけ

せいかく:ひかえめ

もちもの:いのちのたま

わざ  :りゅうせいぐん

     ソーラービーム

     だいもんじ

     かみなり

努力値 : 28-    0-   0-252-   0-228

実数値 :167-   x- 95-167- 95-190

 

解説

 シーズン序盤はおくびょう@帯で使っていました。f:id:e_no_mono:20200201134054p:plainの増殖によりSを抜きながらダイマックス時でも一定確率で落とせるぐらいまで火力を上げるしかなく、結局ダイマックス時に最も威力が出せる型になりました。

他にも、f:id:e_no_mono:20200201134234p:plainf:id:e_no_mono:20200201134241p:plain辺りもソーラービームで見れるようになったのでダイマックスさえ使えれば活躍できます。f:id:e_no_mono:20200201134351p:plainf:id:e_no_mono:20200201131840p:plainの打点にもなります。

フェアリーが2、3体いる構築じゃなければ選出していました。そういう構築は結構いましたけどね。

選出率3位。

 

ドヒドイデ

f:id:e_no_mono:20200201131305p:plain

とくせい:さいせいりょく

せいかく:おだやか

もちもの:くろいヘドロ

わざ  :ねっとう

     どくどく

     トーチカ

     じこさいせい

努力値 :252-   0- 36-   0-220-   0

実数値 :157-   x-177- 73-209- 55

 

解説

f:id:e_no_mono:20200201131333p:plain同様にパーティの軸です。

特に明確な役割がなくてもとりあえず出して回して消耗させていました。

後半はf:id:e_no_mono:20200201131814p:plainがみんなスカーフだったので非常に動きやすかったです。

選出率1位。

 

ナットレイ

f:id:e_no_mono:20200201131713p:plain

とくせい:てつのとげ

せいかく:のんき

もちもの:フィラのみ

わざ  :タネマシンガン

     やどりぎのタネ

     ねむる

     ステルスロック

努力値 :252-    0-252-  0-   0-   0

実数値 :181-114-201-  x-137- 22

 

解説

 

ステロ撒きながらサイクルに導入できる便利枠です。

f:id:e_no_mono:20200201131705p:plainf:id:e_no_mono:20200201135230p:plainがかなり受けづらかったので重宝しました。

ねむるは受け系の構築にTODで有利取るためです。

選出率5位。

 

【勝ちパターン】

1.f:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plainでサイクルして1体落としてTOD。このパターンが多すぎた。

2.f:id:e_no_mono:20200201131713p:plainTOD。これは主に受けミラーのとき。

3.f:id:e_no_mono:20200201131929p:plainで全抜き。意外と多いパターンでした。事前に砂や毒で削らないと火力が少し足りないので注意。

 

【基本選出】

1.サイクル(受け回しだけでいけそうなとき)

f:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plain+1

 

2.f:id:e_no_mono:20200201131811p:plainf:id:e_no_mono:20200201131814p:plainがいる

 

f:id:e_no_mono:20200201131840p:plain+2

 

3.対受け

f:id:e_no_mono:20200201131713p:plainf:id:e_no_mono:20200201131305p:plainf:id:e_no_mono:20200201131333p:plain

 

あとは柔軟にf:id:e_no_mono:20200201131929p:plainf:id:e_no_mono:20200201131631p:plainは刺さっているときに連れて行くイメージです。

 

【苦手な相手】

1.みがわりめいそうf:id:e_no_mono:20200201135912p:plain

一応f:id:e_no_mono:20200201131631p:plainで対処可能。バトン型とかもいるのでかなりやりづらい。

 

2.こんじょうf:id:e_no_mono:20200201140011p:plain

ワンパンできるポケモンがいないのでかなり辛いです。f:id:e_no_mono:20200201131631p:plainで飛ばせればいけます。

 

3.ラムりゅうまいf:id:e_no_mono:20200201140058p:plain

全然環境いなかったので助かりました。

止めるポケモンがいないのでねっとう二連火傷お祈り。

 

【最後に】

「純正受けループはハードルが高いけど、受け主体で攻める要素もほしい」

っていう人にオススメの構築になったと思います。

今までは一人で構築を考えているだけだったんですが、今後は数人で完成度高い構築を目指していきたいと思います。

普段はYouTubeで受け主体の動画を上げているので、そちらもぜひ。

この構築の紹介動画も同時に公開しました。

Twitterはこちら。

ありがとうございました。